04 grudnia 2015

Nauka poprzez zabawę. Gimnazjaliści z Kuźni tworzą projekt edukacyjny

Zabawa jest nauką, nauka - zabawą. Im więcej zabawy, tym więcej nauki - to wstępne założenia edukacyjnej gry komputerowej, której celem jest niesienie pomocy uczniom w opanowaniu materiału z wybranej dziedziny nauki. Najlepszy projekt - także dzięki głosom internautów - ma szanse na zdobycie grantu.


"Projekt z klasą" to inicjatywa wydawnictwa "Nowa Era". Zadaniem osób chcących wziąć udział w konkursie było zgłoszenie między 1 października a 30 listopada własnego projektu edukacyjnego. Nagrodą główną są Granty Nowej Ery, które pomogą z sukcesem wcielić w życie najciekawsze projekty.

 "Nauka poprzez zabawę jest dla ucznia bardziej interesująca, zapobiega znużeniu, motywuje do pokonywania trudności. Wprowadzając do nauki szkolnej różne gry i zabawy, stwarzamy sytuacje, w których dzieci angażują się w to co robią, chętniej pracują i dążą do osiągnięcia jak najlepszych wyników. Wykorzystując w procesie uczenia różne zabawy można pomóc uczniom w odkrywaniu i przeżywaniu świata" - czytam na stronie projektu zgłoszonego przez Gimnazjum z Kuźni Raciborskiej.

Założeniem projektu jest powstanie edukacyjnej gry komputerowej, której styl przypomina grę w Monopoly. Rozpoczyna się od rzutu kostką, po czym - przed każdym następnym rzutem konieczne będzie rozwiązanie zadania z wybranej wcześniej kategorii. Na początek jest to matematyka.


- Dzięki realizacji projektu uczniowie mający problemy w nauce, np. z zakresu rachunku pamięciowego, bądź innych dziedzin nauki (w zależności od wyboru kategorii) mogą utrwalić swoje umiejętności w tym zakresie - mówi Irena Szymik, lider projektu.

Oryginalnością projektu jest to, że gra stworzona przez gimnazjalistów służyć będzie młodszym kolegom, tak, by poprzez zabawę mogli oni utrwalać swoje wiadomości. - W wielu szkołach można używać na przerwach telefonów komórkowych, a zabawa z kolegami na przerwie w grę, dzięki której można nie tylko rywalizować z innymi i miło spędzić czas, ale także utrwalić swoją wiedzę jest świetnym pomysłem na spędzenie przerwy - dodaje I. Szymik.

Projekt będzie realizowany w szkole na zajęciach dodatkowych z informatyki oraz z matematyki. Czas trwania projektu: 1 listopada 2015 - 10 stycznia 2016. Ewentualna wygrana zostałaby przeznaczona na reklamę gry, jej opatentowanie oraz na zakup potrzebnego sprzętu oraz oprogramowania, by można było rozwijać umiejętności i zainteresowania uczniów w zakresie programowania.

Jak zagłosować na projekt gimnazjalistów?

 Najpierw trzeba wejść na stronę "Nowej Ery" (TUTAJ). Aby zagłosować, wystarczy kliknąć przycisk "+ głosuj" i wypełnić formularz. WAŻNE: Może pojawić się informacja, że wasz e-mail jest nieaktywny / nieważny. Wystarczy uzupełnić następny formularz i potwierdzić e-mail. (można pominąć pole z nr telefonu).

Jak piszą uczniowie - wygrana w konkursie zapewni dofinansowanie, które pozwoli zaspokoić koszta związane z wydaniem gry. Szczegółowe informacje związane z grą znajdują się na profilu grupy "Cookie Games" na Facebooku.

BaK

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz